Upadek Skull and Bones firmy Ubisoft: Analiza i implikacje

TL;DR

  • w lutym 2024 roku Ubisoft wydał swoją pierwszą grę AAAA, „Skull and Bones”, opracowaną przez Ubisoft Singapore za 70 USD. 💰
  • 📉 Najnowsze dane pokazują liczbę graczy poniżej zera, z mniej niż milionem graczy na wszystkich platformach, w tym PlayStation 5, Xbox Series X|S, PC i Amazon Luna. 🎮
  • aktywni użytkownicy grają w grę średnio od trzech do czterech godzin dziennie, ale odsetek graczy próbnych, którzy kupili pełną wersję, jest nadal nieznany. 🕓
  • wysoka cena była kontrowersyjna i jest potencjalnym powodem niskiej liczby graczy. Jeden z wewnętrznych pracowników zasugerował, że cena powinna wynosić od 30 do 40 dolarów. 🏷️
  • rozwój gry był najeżony trudnościami, wydając w tym procesie ogromne 200 milionów dolarów, które z trudem zostaną odzyskane w przewidywanych dochodach 💸
  • opinie graczy były mieszane, z wynikiem 57 na Metacritic i 3,1 na podstawie 684 ocen. Krytycy wskazują na powtarzalną rozgrywkę i niedopasowanie kosztów gry do postrzeganej wartości.🎲
  • początkowa reakcja na „Skull and Bones” jest lekcją dla przyszłych projektów AAAA na temat znaczenia dopasowania ceny gry do jej postrzeganej wartości. 🎯

Niefortunna podróż gry „Skull and Bones” firmy Ubisoft

W lutym 2024 r. producent gier Ubisoft zapuścił się na niezbadane terytorium ze swoją pierwszą w historii grą AAAA „Skull and Bones”. Ze stromą ceną 70 USD oczekiwania wobec tego tytułu opracowanego przez Ubisoft Singapur, zainspirowanego poprzednim hitem „Assassins Creed IV: Black Flag”, były wysokie. Jednak nowe dane wskazują na trendy dotyczące liczby graczy Skull and Bones.

Powolny start Skull and Bones

Wczesne raporty wskazują, że Skull and Bones zgromadziło mniej niż milion graczy na wszystkich platformach, w tym PlayStation 5, Xbox Series X|S, PC i Amazon Luna. Liczby te sugerują, że gra spotkała się z niezbyt przychylnym przyjęciem, a jej obecna liczba oscyluje wokół 850 000, wliczając w to osoby, które wzięły udział w bezpłatnym, ośmiogodzinnym okresie próbnym Ubisoftu. Poza standardowymi danymi analitycznymi, aktywni użytkownicy grają w grę średnio od trzech do czterech godzin dziennie. Jednak odsetek graczy testowych, którzy zdecydowali się na zakup gry, pozostaje nieznany i zostanie wyjaśniony po raporcie zysków Ubisoft w maju 2024 roku.

Obawy związane ze strategią cenową Ubisoftu

Jednym z potencjalnych powodów słabej liczby graczy może być decyzja Ubisoftu o uruchomieniu gry w pełnej cenie 70 USD. Posunięcie to wzbudziło znaczne kontrowersje w społeczności graczy i wewnętrznie wśród zespołu Ubisoft. Jeden z pracowników Ubisoftu podobno wyraził swoje obawy w rozmowie z Insider Gaming, uważając, że gra powinna być wyceniona na 30-40 dolarów.

Kosztowny rozwój Skull and Bones

Rozwój projektu Skull and Bones nie przebiegał gładko. Wszechobecne doniesienia o wewnętrznych napięciach i kolosalnej sumie 200 milionów dolarów wydanych na grę zapowiadały burzliwy cykl produkcyjny. Pomimo ogromnych inwestycji w rozwój, prognozy finansowe dla gry są ponure; przewiduje się, że nie uda się wygenerować przychodów zbliżonych do kosztów.

Wskaźniki Wyniki
Ocena Metacritic 57
Ocena użytkowników (na podstawie 684 ocen) 3.1

Opinie graczy: Mieszany worek

Gra spotkała się z mieszanymi reakcjami graczy. W serwisie Metacritic gra uzyskała średnią ocenę 57, a jej ocena użytkowników wyniosła 3,1 na podstawie 684 ocen. Gracze wyrażali frustrację z powodu monotonii misji i nadmiernego grindu przy minimalnej wypłacie. Opinie te podkreślają rozbieżność między wysokim kosztem gry a postrzeganą wartością, jaką zapewnia. Podsumowując, początkowa reakcja na Skull and Bones firmy Ubisoft ilustruje, jak ustalenie wysokiej ceny gry może przynieść odwrotny skutek, nawet jeśli gra pochodzi od renomowanego dewelopera, który zainwestował znaczną ilość czasu i zasobów. Doświadczenie Skull and Bones służy zatem jako lekcja dla przyszłych projektów AAAA. Gotowość graczy do płacenia premii zależy w dużej mierze od postrzeganej wartości gry.

Źródło obrazu: www.digitaltrends.com