Índice
TL;DR
- em fevereiro de 2024, a Ubisoft lançou o seu primeiro jogo AAAA, “Skull and Bones”, desenvolvido pela Ubisoft Singapura por 70 dólares. 💰
- os dados mais recentes mostram números de jogadores abaixo da média, com menos de um milhão de jogadores em todas as plataformas, incluindo PlayStation 5, Xbox Series X|S, PC e Amazon Luna. 🎮
- o jogo é jogado por uma média de três a quatro horas diárias pelos seus utilizadores activos, mas a percentagem de jogadores experimentais que compraram a versão completa ainda é desconhecida. 🕓
- o preço elevado tem sido controverso e é uma razão potencial para o baixo número de jogadores. Um membro da equipa interna sugeriu que o preço fosse idealmente entre $30 e $40. 🏷️
- o desenvolvimento do jogo foi repleto de dificuldades, tendo sido gastos 200 milhões de dólares no processo, que terão dificuldade em ser recuperados nas receitas previstas
- o feedback dos jogadores tem sido misto, com uma pontuação Metacritic de 57 e uma pontuação de utilizador de 3,1 com base em 684 avaliações. As críticas apontam para uma jogabilidade repetitiva e um desfasamento entre o custo do jogo e o valor percebido.🎲
- a resposta inicial a ‘Skull and Bones’ é uma lição para futuros projectos AAAA sobre a importância de fazer corresponder o preço do jogo ao seu valor percebido. 🎯
A viagem malfadada de “Skull and Bones” da Ubisoft
Em fevereiro de 2024, a desenvolvedora de jogos Ubisoft se aventurou em território desconhecido com seu primeiro jogo AAAA, ‘Skull and Bones’. Com um preço exorbitante de US $ 70, as expectativas eram altas para este título desenvolvido pela Ubisoft Cingapura, inspirado no sucesso anterior ‘Assassins Creed IV: Black Flag’.
Um começo lento para Skull and Bones
Os primeiros relatórios indicam que Skull and Bones acumulou menos de um milhão de jogadores em todas as plataformas, incluindo PlayStation 5, Xbox Series X|S, PC e Amazon Luna. Os números sugerem uma receção morna, com a contagem atual a rondar os 850.000, incluindo os que participaram no teste gratuito de oito horas da Ubisoft. Para além da análise normal, os seus utilizadores activos jogam o jogo durante uma média de três a quatro horas por dia. No entanto, a proporção de jogadores experimentais que optaram por comprar o jogo permanece desconhecida e será esclarecida após o relatório de ganhos da Ubisoft em maio de 2024.
Preocupações com a estratégia de preços da Ubisoft
Uma das razões potenciais para a fraca contagem de jogadores pode ser a decisão da Ubisoft de lançar o jogo a um preço total de 70 dólares. Esta decisão suscitou uma controvérsia considerável na comunidade de jogadores e internamente na equipa da Ubisoft. Um membro da equipa da Ubisoft terá manifestado as suas preocupações à Insider Gaming, acreditando que o ideal seria que o jogo tivesse um preço entre 30 e 40 dólares.
O dispendioso desenvolvimento de Skull and Bones
O desenvolvimento do projeto Skull and Bones não foi nada fácil. Relatos omnipresentes de tensões internas e a soma colossal de 200 milhões de dólares gastos no jogo foram responsáveis por um ciclo de produção turbulento. Apesar do elevado investimento no desenvolvimento, as projecções financeiras para o jogo são desanimadoras; prevê-se que não conseguirá gerar receitas próximas do seu custo.
Métricas | Pontuações |
---|---|
Pontuação Metacritic | 57 |
Pontuação dos utilizadores (com base em 684 classificações) | 3.1 |
Opinião dos jogadores: Um saco misto
O jogo obteve respostas mistas dos seus jogadores. Os títulos actuais do Metacritic têm uma classificação média de 57, com uma pontuação de utilizador de 3,1 baseada em 684 classificações. Os jogadores manifestaram a sua frustração com a monotonia das missões e com o excesso de trabalho para uma recompensa mínima. Esta reação sublinha o desfasamento entre o elevado custo do jogo e a perceção do seu valor. Em conclusão, a reação inicial ao Skull and Bones da Ubisoft ilustra como a fixação de preços elevados pode ter um efeito contrário, mesmo que o jogo provenha de um programador reputado com um investimento significativo em tempo e recursos. A experiência de Skull and Bones serve assim de lição para futuros projectos AAAA. A disponibilidade dos jogadores para pagar um prémio depende em grande medida do valor percebido do jogo.
Fonte da imagem: www.digitaltrends.com