El viaje de 1.000 horas de Skyrim: Reflexiones de un veterano diseñador de Bethesda

La carga del desarrollo de juegos: Jugar durante horas a juegos rotos

Crear una obra maestra de los videojuegos como «The Elder Scrolls V: Skyrim» no es una tarea fácil, sino un viaje minucioso. Esta ruta de desarrollo está plagada de largos periodos jugando a versiones incompletas del juego. Según Bruce Nesmith, conocido veterano de Bethesda y arquitecto jefe de Skyrim, probablemente invirtió 1000 horas en el juego durante su fase de desarrollo. Sorprendentemente, pasó 950 horas jugando a una versión inacabada o «rota» de Skyrim.

Puede sorprender, pero todos los juegos en su fase de desarrollo están técnicamente rotos. Es el lienzo inacabado sobre el que los desarrolladores siguen añadiendo color y detalle. Probar estas piezas parciales ayuda a descubrir errores e incoherencias que merece la pena corregir.

Recarga entre grandes proyectos de juego: La estrategia de Bethesda

El desarrollo de juegos no consiste sólo en codificar y probar; también implica garantizar que los creadores mantengan la productividad y la motivación. Para ello, los desarrolladores necesitan tiempo para recargar pilas, sobre todo entre proyectos importantes. Este proceso implica algo más que tomarse un simple descanso. Implica pasar de un proyecto anterior, revisitándolo repetidamente, a nuevos y amplios territorios llenos de excitantes posibilidades.

Nesmith aprecia el enfoque de Bethesda hacia la salud y el bienestar de los desarrolladores, que les proporciona periodos de descanso al final de los proyectos. La ética de la empresa celebra la finalización de los juegos, lo que permite a los desarrolladores tomarse vacaciones y descansar antes de abordar otro proyecto. Bethesda asegura un refresco mental, proporcionando algo nuevo e intrigante para que los creadores exploren, evitando el tedio del trabajo constante en el mismo proyecto.

Datos privados sobre la producción de Skyrims y su impacto

La visión del mundo real en el viaje previo al lanzamiento de Skyrim comparte historias sobre cómo acontecimientos dispares pueden influir inesperadamente en el desarrollo de un juego. Una abeja extrañamente poderosa que perturbó de algún modo la secuencia de apertura es uno de esos ejemplos. Sin embargo, a pesar de estos desafíos poco convencionales, el resultado final fue una obra maestra del RPG que inspiró a desarrolladores de juegos de todo el mundo.

El éxito de Skyrim no fue sólo un logro de Bethesda, sino un precedente para los juegos de mundo abierto. Demostró el potencial ilimitado de este tipo de juegos, en algunas opiniones, de forma más representativa que GTA 3. Su éxito es un testimonio de las apasionantes posibilidades de los juegos de mundo abierto, equipados para ofrecer a los jugadores una experiencia de rol realmente envolvente.